Intel rinvia il lancio della versione consumer di Larrabee

Il lancio del nuovo Larrabee è, almeno per il momento, in sospeso. Non è ancora certo quando e se verrà mai lanciata la tanto ambita versione consumer della novità di casa Intel. Secondo le dichiarazioni di Knupffer il progetto non è stato affatto abbandonato, in quanto l’obiettivo principale dell’azienda è quello di introdurre sul mercato le soluzioni grafiche many-core. Staremo a vedere nel corso del 2010 cosa accadrà.

Larrabee forse poco adatto nell'ambito consumer

Per il momento i piani di lancio relativi ad una versione consumer di Larrabee sono in sospeso. Intel non ha specificato se si tratti di una chiusura  definitiva o di un semplice ritardo, rispetto alle previsioni. Knupffer si è limitato a dire che la sua azienda non ha affatto abbandonato l'obiettivo di introdurre sul mercato soluzioni grafiche many-core. 

In ambito consumer Larrabee potrebbe non vedere mai luce, o comunque bisognerebbe attendere molti anni affinché la veda, quando la sua architettura hardware e il relativo software avranno raggiunto un adeguato grado di maturità. Restando nel campo delle ipotesi, il design ibrido di Larrabee, che combina in modo molto stretto hardware e software, potrebbe debuttare esclusivamente solo nella branca  dell'high performance computing (HPC).

Come probabilmente si è resa conto anche Intel, progettare una GPU non è affatto semplice, soprattutto perché in questo tipo di componente lo sviluppo e il collaudo dei driver è altrettanto importante della progettazione dell'hardware: un driver grafico, ad esempio, non solo dev'essere ottimizzato sotto ogni aspetto, ma va anche testato praticamente con tutti i videogiochi in commercio.

Ma se i driver sono già una componente importantissima nelle tradizionali GPU, in Larrabee rivestono un ruolo ancor più cruciale; infatti, a differenza delle tradizionali architetture video, in Larrabee le funzionalità richieste dalle API DirectX sono implementate esclusivamente a livello di software. Tempo fa Intel ha citato come esempio la specifica Piexel Shader 5.0, che in Larrabee potrà essere supportata attraverso un semplice aggiornamento software, mentre le GPU tradizionali invece andranno riprogettate a livello hardware. Questo approccio ha senza alcun dubbio enormi potenzialità dal punto di vista dello sviluppo del software, tantopiù che Larrabee potrà essere programmato in modo molto simile ad una tipica CPU x86 multicore. È altrettanto certo, però, che si tratta di un approccio del tutto inedito in questo ambito del computing e, come tale, non solo esige una quantità molto elevata di investimenti e di risorse per la ricerca e lo sviluppo, ma porta anche con sé problematiche mai affrontate prima.

Il primo prototipo di Larrabee

Lo scorso settembre, in occasione dell'Intel Developer Forum di San Francisco, il chipmaker di Santa Clarà mostrò un prototipo di Larrabee che, secondo gli ingegneri dell'azienda, forniva una potenza di circa 1 TFLOPS (all'incirca quanto una tipica GPU di fascia media). Il problema è che l'architettura di Larrabee, per la sua natura, è molto meno specializzata di quella dei processori grafici tradizionali: nel chip di Intel gli elementi in grafica raster devono essere convertiti in istruzioni vettoriali prima di essere elaborati, e questo perché Larrabee, a differenza delle GPU di NVidia e ATI, non include alcun circuito specifico per la "rasterizzazione".

Resta pertanto da capire quanto della potenza dichiarata da Intel, per il suo prototipo di Larrabee, si traduca effettivamente in frame per secondo (che è poi l’elemento più interessante al quale ambiscono i videogamer).

In conclusione, possiamo pronosticare che del progetto Larrabee si saprà sicuramente di più nel corso del 2010, quando Intel rilascerà il promesso SDK.

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