Il confine tra tecnologia e natura si fa sempre più sottile grazie a Plant.play, un progetto sviluppato da ricercatori del KAIST e del Royal College of Art. L’idea rivoluzionaria trasforma una semplice pianta d’appartamento in un inaspettato giocatore virtuale, capace di interagire con un pet digitale in stile Tamagotchi. Sensori avanzati, microcontrollori e algoritmi di interpretazione dei dati permettono al vegetale di inviare comandi e influenzare l’esperienza di gioco, creando scenari inediti tra bioelettronica, arte interattiva e gaming sperimentale.
Il mondo del gaming sta attraversando un’evoluzione che va oltre i confini tradizionali del rapporto uomo-macchina. Plant.play è un esperimento che mette al centro la pianta come soggetto attivo in un contesto videoludico.
Piante e videogiochi, un'interazione inedita.
L’animale virtuale, simile ad un Tamagotchi, riceve input non da un giocatore umano, ma dall’elaborazione dei dati raccolti da sensori collegati direttamente al vegetale. In questo modo l’essere umano assume il ruolo di osservatore esterno, assistendo ad una dinamica in cui la pianta diventa inconsapevole protagonista. Analizziamo ora l'infrastruttura tecnologica dietro Plant.play. Alla base del sistema si trova un’architettura hardware e software complessa che integra diversi livelli di elaborazione. Una scheda Arduino Mega 2560 raccoglie i dati provenienti dai sensori che monitorano luce, umidità, temperatura, vento e segnali bioelettrici. Le informazioni vengono poi trasferite ad un Raspberry Pi 4 Model B, incaricato di eseguire script Python per tradurre le variabili ambientali in azioni di gioco. A completare il processo, un Arduino Nano ESP32 fornisce la visualizzazione delle “decisioni” prese dal vegetale. L’intera struttura è stata concepita sia come esperimento tecnico sia come installazione artistica, con un design pensato per l’esposizione in spazi espositivi innovativi.
Un aspetto centrale del progetto riguarda il ruolo dei sensori nel processo di interazione e la natura dei dati raccolti. I sensori non rilevano un’intenzionalità da parte della pianta, bensì registrano parametri ambientali e segnali bioelettrici, con valori che, opportunamente interpretati, determinano la crescita o le azioni dell’animale virtuale creando un ponte tra fisiologia vegetale e mondo digitale. Un tale approccio evidenzia come la bioelettronica possa generare esperienze interattive al di fuori delle applicazioni convenzionali.
Tra arte interattiva e ricerca scientifica...
Plant.play si colloca a metà strada tra sperimentazione artistica e ricerca tecnologica. La possibilità di osservare una pianta che interagisce con un videogioco evidenzia la volontà dei ricercatori di esplorare nuove forme di comunicazione tra organismi viventi e sistemi digitali. Anche se il vegetale non ha coscienza del processo, il risultato produce un impatto concettuale rilevante, aprendo riflessioni sul ruolo degli esseri non umani nelle dinamiche tecnologiche.
Quali implicazioni e prospettive future per questo progetto?
L’esperimento dimostra come l’unione di elettronica open source, Machine Learning e biofeedback possa dare origine a esperienze inedite. Sebbene una pianta non possa realmente divertirsi o comprendere le azioni compiute, il progetto invita a ripensare le frontiere del gaming e ad interrogarsi su come gli organismi viventi possano essere inclusi in scenari digitali interattivi. Inoltre, solleva interrogativi sul rapporto uomo-natura-tecnologia in un contesto in cui l’Intelligenza Artificiale domina il dibattito pubblico.
Conclusioni
Plant.play è un esempio concreto di come la ricerca interdisciplinare possa unire biologia, informatica e design per creare esperienze innovative. La pianta non diventa un giocatore consapevole, ma è comunque parte integrante di un sistema complesso che fonde natura e mondo virtuale. Il progetto è stato pensato per stimolare nuove prospettive nel campo della bioelettronica e dell’arte interattiva, ed offrire anche spunti di riflessione sul futuro delle interfacce tra organismi viventi e tecnologie digitali.
Riferimenti






